Mára odáig fejlődtek a nagyon sok szereplős online szerepjátékok, hogy felhasználóik egy része már jobban szeret a virtuális világban élni, mint a valósban. Sokszor napokig nem alszanak, csak hogy nyomhassák a gépet.

Egy új típusú szenvedélybetegség jelent meg a számítógépes technológia fejlődésével. Az utóbbi 10 évben ugyanis elszaporodtak a nagyon sok szereplős online szerepjátékok. Jellemzőjük, hogy egy teljesen kiépített alternatív világban játszódnak - a maguk szabályaival. Rendelkezik fizető eszközzel is, amelyet általában valós készpénz befizetésével is lehet növelni. A felhasználók karaktereket formálnak meg, akiknek a szemszínétől kezdve a saját filozófiai villágnézetéig számos dolgot be lehet állítani. Mivel a játék online módban megy, könnyedén meg lehet szólítani másokat is. Sok esetben a program el is várja, hogy szövetségek és kisebb közösségek jöjjenek létre a játék során.


Függőséget okoz


 Az internetes szerepjátékok egyik sajátossága, hogy a teremtett világban sosem áll meg az élet. A felhasználó hiába lép ki, attól még folyamatosan zajlanak az események, szövetsége harcokat vív, feladatokat teljesít, karaktere fejlődik.  Ez az egyik oka, hogy képes függőséget okozni, hiszen a lemaradás elkerüléséhez, a karakter fejlesztéséhez rengeteg időt kell tölteni a játékkal.


Fotó: Martijn Schornagel


A másik hozzájáruló tényező, hogy ez a fajta játék képes levezetni a stresszt, teljesen kikapcsolja az embert és remekül elvonja a figyelmet a valós problémákról.  Ezzel biztosítja a flow-élményt, amikor is a felhasználó elmélyed a tevékenységében, figyelmét csak a megoldandó feladatra biztosítja. A küldetések sikeres teljesítésével pedig folyamatos örömet él meg, miközben teljesen elfeledkezik a külvilágról.


A harmadik kiváltó ok a játékosok egymáshoz való kötődése. A minél jobb eredmény eléréséhez szövetségeket kell kötni, közös taktikát kell kiépíteni, és ez a kapcsolatok építésére késztet. Ezért nagyon könnyen bontakoznak ki virtuális barátságok, szerelmek, hiszen az arctalan világban nem kell félni a visszautasítástól, külsődleges tulajdonságok miatti megkülönböztetettségtől. A játékok tehát szociális térként is szolgálnak. A probléma akkor kezdődik, amikor a felhasználó elkezdi hanyagolni valós kapcsolatait, több időt tölt már virtuális ismerőseivel. Könnyebb számára ugyanis ezen a területen kifejezni magát, nem kell a mindennapi élet konfliktusaival megküzdenie. A médiában számos cikk szól a szerepjátékok miatti válásokról, elszigetelődésről és családfelbomlásról.  A játékfüggő ugyanis egyre kevesebb programon vesz részt egy idő után, és egyre kevésbé érzi fontosnak a valós világban szerzett ismerőseit. Egy 2013-ban publikált kutatás szerint ez a probléma a felhasználók 7-11 százalékát érinti, akik egyhuzamban 40, 60 vagy akár 90 órát is eltöltenek a számítógép előtt.


Forrás: Kimberly Young, Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents, In The American Journal of Family Therapy, 2009

NNK feher logo

Az egeszseg.hu a Nemzeti Népegészségügyi Központ tulajdona.
Minden jog fenntartva 2021 ©

szechenyi 2020 also